粉色毛线团与线条构成的项目占位封面

为什么做

许多整理类游戏把混乱当作必须快速消除的问题。我想尝试一种更慢的版本:线团本身不危险,玩家可以观察、试探,再决定从哪里开始。

核心想法

触摸或拖动线头时,线的张力和声音应当构成主要反馈。完成不是唯一奖励,逐渐看清结构也应该让人满足。

当前进度

已经画出纸面流程,并完成几种基本缠绕规则的点击原型。还没有确定关卡目标和长期成长结构。

遇到的问题

真实的绕线很容易产生复杂交叉,而屏幕上的交互必须足够清楚。目前最大的问题是如何在“看起来真实”和“操作不会受挫”之间取舍。

过程记录

:最初设想是限时解谜,测试后发现紧张节奏破坏了整理感。

:取消倒计时,把失败改成随时回退一步。

个人反思

这个原型可能不会成为完整游戏,但它帮助我更具体地理解“休闲”并不等于简单,而是玩家如何感受时间和错误。