为什么做
许多整理类游戏把混乱当作必须快速消除的问题。我想尝试一种更慢的版本:线团本身不危险,玩家可以观察、试探,再决定从哪里开始。
核心想法
触摸或拖动线头时,线的张力和声音应当构成主要反馈。完成不是唯一奖励,逐渐看清结构也应该让人满足。
当前进度
已经画出纸面流程,并完成几种基本缠绕规则的点击原型。还没有确定关卡目标和长期成长结构。
遇到的问题
真实的绕线很容易产生复杂交叉,而屏幕上的交互必须足够清楚。目前最大的问题是如何在“看起来真实”和“操作不会受挫”之间取舍。
过程记录
:最初设想是限时解谜,测试后发现紧张节奏破坏了整理感。
:取消倒计时,把失败改成随时回退一步。
个人反思
这个原型可能不会成为完整游戏,但它帮助我更具体地理解“休闲”并不等于简单,而是玩家如何感受时间和错误。